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2008.12.06

Forrester、バーチャルワールドでの消費者エンゲージメント調査結果を発表

 Second Lifeだけではなく、多様化するバーチャルワールドを目的によって利用するという第2フェーズに入った欧米でのバーチャルワールドのマーケティング利用だが、Forrester Consultingはバーチャルワールドにおける消費者エンゲージメントの調査結果を発表した。それによると、グローバル企業が下記の4つの理由でバーチャルワールドをマーケティングに利用しており、それらは

  1. 今までに比べられないほどの深い消費者とのエンゲージメントの達成
  2. 他のチャネルではコンタクトをとれなかったクリエイティブなコミュニティへのアクセス
  3. 新しいバーチャルワールドプラットフォームでは、クロスチャネルでのユーザーのトラッキングやターゲティングが可能で企業の目的と合致している
  4. バーチャルグッズは若い世代に受け入れられており、企業にとっても費用対効果がとても高くできる。

ソース:Forrester Consulting: Consumer Engagement In VirtualWorlds (PDFが開きます)

16の最新プラットフォームのサービスモデル、収益モデル、キャンペーン事例をまとめた「欧米バーチャルワールド調査報告書~多様化するバーチャルワールド」はこちらへ

December 6, 2008 in Virtual Reality | Permalink

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